
Fitz traverse l'Art. Et tout le royaume tremble.
Fitz et le Fou voyagent par les pierres-mémoires, traversant l'Art à une vitesse interdite. Castelcerf accueille l'enfant-monstre et le vieux bâtard avec une stupeur mêlée d'effroi. Et la cour de Castelcerf découvre que les Serviteurs ne sont peut-être pas si lointains qu'on croit.
Conclusion du Fool's Quest. Fitz reprend sa place de bras armé de Castelcerf, mais avec une nouvelle dimension : il agit en père brisé. Les retrouvailles avec les anciens compagnons (Umbre, Devoir, Ortie) sont émouvantes. Et l'urgence monte : il faut frapper Clerres, et vite.
Voyager par l'Art, c'est traverser un rêve dont on ne sait jamais si on rentrera.
Fitz, Le Fou, Devoir, Umbre, Ortie, Kettricken, Persévérance, Lant
Retrouvailles, Magie du voyage, Père vengeur, Stratégie