
Au-delà des montagnes, une voie de pierre conduit à la fin du monde connu.
Fitz et Œil-de-Nuit traversent les contrées du royaume avec une seule certitude : suivre la trace de Vérité. Sur leur chemin, ils retrouvent Kettricken, le Fou, et des compagnons inattendus. Mais l'Art les guide vers un territoire mystique, là où les anciens monarques ont laissé leur empreinte dans la pierre vivante.
Le compagnonnage prend forme. Bras, Cerf, ou Loup ? Chacun fait son choix. Le Fou révèle peu à peu le rôle qu'il doit jouer — celui d'un Prophète Blanc venu d'au-delà des mers. L'Art devient à la fois la voie et l'arme. Mais le royaume de pierre dans lequel les voyageurs s'enfoncent regorge de pièges anciens, et plus d'un compagnon n'y survivra pas.
Les choix se font dans l'instant. C'est ensuite qu'on apprend à vivre avec.
FitzChevalerie, Le Fou, Œil-de-Nuit, Kettricken, Astérie Oiselle, Casseur
Quête, Magie ancienne, Compagnons, Prophétie